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忠实雕丝给神雕策划组的一些话

  三、关于神雕门下的设置,作为免费的道具收费回合制游戏,个人感觉可效仿徐波在神武里12生肖的设置,为每天早10点到晚24点刷新,凌晨的时间段不再刷新,而且每天每个ID只能杀5个,5个之后不再获得奖励,这个设置对普通正常玩家的影响几乎是0,而晚上的神雕也多为工作室或者代~练队伍包场,晚上神雕最普通的都是3分,在我们区3分基本就相当于最少10W左右的价格(换算五宝的市场价得来)还不算得的宝石和还童丹的价格,这样算下来一个号运气好的话一个神雕最起码算是赚了2.0.W,工作室(最低也两台电脑配置)自己5开刷的话,一趟下来就是50-100W的收获(宝石和还童随即得),晚上到凌晨这几个点每个点没人杀随便抢一个,基本就是上千万入手了。这还不算对区里高品烹饪高品三药的挂机垄断。即使不是工作室在杀,代~练在刷的话,这也只会加大游戏里的贫富差距和等级经验差距。一个长久的经典游戏,会平衡游戏里的差距。

  四、关于帮派系统的设置,神雕里独创了帮派——家族式管理很是鸡肋,这是目前国内所有回合制游戏开发组都没有尝试的一个先例,别的研发组没有采用肯定也考虑了,此种模式的利弊,不能说神雕的策划组首先想到了这种模式。家族式游戏团队,在目前国内的游戏大背景下,个人认为是不成熟的,起码在中国你玩游戏不能职业化,这不是韩国你可以玩游戏养家而且还可以拿不菲的收入。所以所谓的家族也不是游戏的主流,开始的家族PK赛不就反应出了么,更多的是散人玩家娱乐为主的主流。曾在梦幻里一手组建管理了全区第一帮4年多老玩家,却拿神雕里的帮派管理无~能为力。中央集权的管理远远优于诸侯并治的管理,一个5家族满人也只能收40人,这就决定了,你个人魅力再出色也只能直接管理40个人,剩下的副家族你也可以管理但是总有种鞭长莫及的无奈。特别对于一个刚公测的游戏,留住玩家的心是首要目标,而此种家族式架构却恰恰加剧了玩家的流失,你们策划组可进去体验过,有多少帮派只是一个家族的建构了,副家族名存实亡。传统的帮派架构的好处是,每个帮众都可以和帮里任何一个玩家自由沟通,凝聚力和向心力更强,帮派集体荣誉感更强,而帮里的高等级玩家也可以随时随地的帮到新玩家,让新玩家更好更快的融入到游戏的氛围中,而家族式架构却恰恰是隔离了这种优势,导致帮派系统形同虚设,完全形成不了规模。另外可效仿神武里的帮派学徒的设置,不断的吸收新玩家进入,而留住新玩家的心,才是正常的发展模式,而不是现今的,不断的卖号流,不断的新区流。

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