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关于神雕的门派平衡 冲星以及属性精炼

  终上所述,提出几点看法和建议。

  1,游戏中冲星得修改,其实算一算,冲星还是比较变态的开销,低级现在看不出来,但是看看冲星大师处的低级兑换高级水晶的比例和分级,才想想目前的冲 星成功率,到了高级还是很庞大的一笔消费,所以我觉得研发组不一定要在低级的时候想着怎么让玩家在冲星上消费,因为相对于高级来说,这些是九牛一毛啊。所 以我建议,降低低级装备冲星上限,这样能大大提高前期的门派平衡,比如60装备最多强到4星,70最多强到5星,80级装备只允许最高强到6星,降低低级 装备前期强化的成功率,(这样可以平衡因为强星限制对于元宝的消耗)。同时增加每级星星的评分加成,或者降低升级到紫色需要的评分线(这样不影响武器发 光,对追求外表的玩家无影响)

  2,装备附加属性修改,去掉现有所有的附加属性类型。修改为,体质,内力,力量,耐力,敏捷等属性,并且可以出现负属性(负属性并不是没用的,特别战斗机制改了以后)。依然支持属性重铸和精炼。这样会平衡不少。

  3,加入门派特色,例如,可以给白陀一个10%几率法术爆击的门派特色,给古墓一个有20%几率使被攻击目标内功防御降低15%的效果持续2回合(无 法叠加)的门派特色,桃花奇门异术有20%几率使作用在自己身上的攻击落空。丐帮,装备的武器属性提升20%。西域密宗,对宠物的伤害结果提升20%等等 等等。。。这个只是个人YY的时候的瞎想,具体还是策划来想。通过各个门派的合理门派特色,的确可以平衡门派强弱。

  4,修改战斗机制,使得优化复活后的出手顺序,其实这个设定很简单啊,很容易修改啊。

  设定数组变量A 和数组变量B A数组为正常状态下的角色,按原本速度高低排出手速度。 B为附加速度数组。战斗执行流程为先顺序执行A数组中的角色操作,然后执行B数组的角色操作。 一旦玩家死亡,调用函数,将该玩家加入变量B数组中,再按B数组中的角色速度排列B数组中的出手顺序。然后每一回合结束对B数组中的角色状态为生存状态的 角色加入A数组中重新排列出手顺序。我这2流程序员都能想出来,完美的程序员小菜一碟啊。

  5,优化计算公式,稍加强内力对治疗的加成,消弱内功伤害和外功伤害的计算,或者让防御与攻击数值相对平衡,(目前1600+伤害扫2500左右防御的人还是很疼).

  再补充1点

  6,考虑到游戏乐趣和休闲,可以在公测加入一些带经验和金钱奖励的小游戏,消耗体力或者活力进行,如梦幻的卡牌,五子棋等等也不是很复杂,但是可以快速地让游戏变得轻松休闲。

  暂时就以上几点吧,再次声明 ,此内容为紫陌扮演的紫陌的个人观点,如有雷同不胜荣幸。

[编辑:小草]
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