神雕侠侣开发组致全体回合制玩家的一封信
首先我很荣幸能够在今年的夏天,把凝聚了我们多年心血的回合制新品《神雕侠侣》推荐给诸位朋友。 从06年开始,我和我的团队就在研发回合制游戏了,到今年已经是第6个年头。在当年,有很多团队在做回合制游戏,到如今他们现在有的在做页游,有的转行去做即时制游戏,还在坚持做回合制的寥寥无几。我想,在如今这个动辄就上10G客户端,动辄就上次高光贴图、法线贴图的时代,继续做回合制游戏也算是一种坚持吧。 回合制游戏很简单也很休闲,它不像其他游戏那样动有各种高强度的战斗,也没有令人眼花缭乱的复杂操作。如果说即时游戏像一杯醇厚的烈酒,那么回合制游戏就像一杯淡淡的清茶,能够在炎热的夏日给人带来一丝凉意。 然而过去几年,回合制游戏带给人的感觉却并不好,粗制滥造的山寨产品几乎成了这类游戏的代名词。 身为这个行业里的人,我很了解大家都是如何复制游戏的,换故事背景;换美术资源;照搬别人不做修改;甚至有的抄都抄错了。一个诗人如果不能感动自己,就不能感动读者;一个歌手如果不能发自肺腑,就不能让听众引起共鸣。同样的,一款游戏,如果没有灵魂,如果连设计者都不求甚解只是为了生活之资而敷衍了事的话,这样的作品能够感动谁?眼看着玩家们一天天的骂,一天天的失望,作为游戏从业者的我们感到深深的惭愧和难过。 我们无力改变这样的现状,但我们衷心的希望《神雕侠侣》这部饱含着我们深情的作品能在这个山寨横飞的市场上杀出一条血路,来为这种混乱的局面画下一个句号。 和这个行业的众多从业者一样,我们的生活过得也并不富裕。我想每一个做游戏的人心中都会有和我一样的煎熬,那就是到底要做一款玩家喜欢的游戏,还是要做一款能挣钱的互联网产品。 在物欲横飞的当今,我们也曾经迷茫过,我们也曾被财帛名利所诱惑,我们也曾多次在会议室里面大声争吵:我们到底在为什么而奋斗,我们到底是要做一个游戏,还是在做工作赚钱?我们要带给玩家快乐,还是仅仅为了养家糊口。 但在我们的心中,永远忘记不了的是那份对游戏最初的感动——那是一方净土,没有现实中的种种不公和尔虞我诈,那是一个能够让你放下内心的负担纵情于其中的世界,那是无数对游戏有爱的人的精神家园。 对理想的执着使我们有了一个明确的方向,从那天起我们工作时的指导思想就变成了“好玩、不黑”——每一细节我们都经过无数轮的讨论和修改,我们反复的问自己一个问题,这样的设计玩家到底喜不喜欢?那些没有能力为游戏付费的玩家会不会感到厌烦,会不会觉得挫败?回合制玩家喜欢玩的到底是什么? 最近同一些网上的朋友闲聊,大家一直在说要找一款能够玩很多年的游戏,但一个游戏的玩法玩来玩去也就是那些,玩过很多次之后早就腻了,又何谈很多年呢? 我觉得,做一款回合游戏就像建一家小酒吧,我们提供给大家最舒适的环境和一流的饮品,但这里面发生的每一段故事都需要你来偶遇,每一段感情都需要你来邂逅,我们提供给了大家一些谈资,一个永久落脚的据点,也许你就在这里遇到了令你终生难忘的人。 然后这个时候我们要做的就很简单了,不像别人那么贵,打扫好卫生,根据大家的意见来优化我们的服务,仅此而已。 在中国,很少有能够35岁以后还坚持在一线的游戏制作人员,而当年的那批兄弟们和我今年已近30岁,我们把人生当中最有冲劲和创造力的时光,都献给了回合制游戏。我们并不觉得后悔,相反这一定是我们一生当中最美好的时光,因为我们不单单是在为了生计而奔波,我们的心中充满了对这份事业的激情和热爱。 马上就要全球首测了,此刻我的心情异常的激动。多少个加班度过的周末,多少个不眠的夜晚,多少个难以逾越的挫折和挑战,但我们终究走过来了,走到了广大回合制玩家的面前。《神雕侠侣》在最开始也许并不是一款尽善尽美的游戏作品,因为没有什么游戏作品是不朽的。真正不朽的是一种精神:一种对自己严格要求,不放过任何瑕疵的精神;一种持之以恒,对完美孜孜不倦的精神;一种能够让我们的心彼此靠近,彼此依存的精神。只要有了这种精神,我们就能铸就一个可以存在10年甚至更久的共同精神家园。 最后,我在这里祝大家健康幸福,神雕首测玩的开心。 《神雕侠侣》开发组 [编辑:永远的冷冽]
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