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神雕侠侣门派平衡和门派技能的那些事

  神雕侠侣门派平衡的矛盾主要是2个方面:

  第一个是攻击和防御的矛盾,目前来看是差距过大;

  第二个是门派定位模糊。

  第一个矛盾研发组寄希望于灵魂套装来解决,实际上效果并不是很明显。

  我想主要原因就在于装备的附加属性存在不合理,暴击等级和暴击伤害使得攻击被放大。

  这方面我认为研发组应该果断调整装备的附加属性,取消人为提升暴击等级和暴击伤害的可能。

  只要装备的附加属性存在暴击等级和暴击伤害,攻击和防御之间就不可能找到一个平衡点。因为攻击能力变得不可准确预测的。

  做一个大胆的预言就是:目前防御跟不上攻击,不要说暴击,就算不暴击也很难抗住攻击;那么研发组如果不取消暴击而是持续不断增加防御,那么迟早有一点大家会发现不暴击根本打不动人!到时候的pvp,难道要强迫大家都依赖于暴击出现来解决僵局么?那样还是配合和战术的pk么,纯粹变成拼人品了……

  第二个矛盾,这次终于有了准备大幅度调整的消息。看了讨论帖的调整方案,提一点意见。

  丐帮,看来研发组还是明白丐帮的短处,希望可以让丐帮多一些持续作战的能力。降低降防比例不去说,因为目前还不知道具体能减少多少;只是亢龙有悔的使用限制从50%降低到40%……说起来还是有点鸡肋的。丐帮依旧是9个门派中唯一一个使用主要技能受到限制的门派。

  关于神雕侠侣丐帮的调整之前我也提过一些意见,其中就有随技能提高降低亢龙有悔后的减防;另外一个我觉得亢龙有悔不应该受到这么大的限制。

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